Posts Tagged ‘game design’

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Un petit retour sur Shokokut

19/12/2012

Après avoir discuté avec un collaborateur, je me suis rendu compte que l’accès à mon jeu Shokokut sur le site officiel devait en décourager plus d’un vu que l’on ne voit pas vraiment d’image du jeu avant de s’y être inscrit. Alors, oui, je sais, une inscription ça refroidi mais cela permet d’avoir quelques statistiques intéressantes que je n’aurais pas été capable de mettre en place sans WordPress qui me permet de tenir ce blog.

 

Petit rappel pour les curieux : La présentation de Shokokut, le Game Design et le but caché.
Donc, suite à ce petit constat j’ai fait un petit trailer du gameplay de Shokokut que j’ai placé sur la page d’inscription du site officiel (www.shokokut.com ! Malin, non 🙂 ?

Voici le trailer :

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Le but secret derriere Shokokut ?The hidden goal behind Shokokut ?

18/07/2012

Je profite de mon blog pour partager le but caché derrière la conception de Shokokut 🙂 Attention, moment émotion http://www.gamesidestory.com/wp-content/forum-smileys/lol.png !

Shokokut, pour moi, c’est un combat personnel.

I take the opportunity to share the hidden goal behind the Shokokut’s conception :). WARNING, emotion time 😀 !

Shokokut, for me, it’s a personnal fight.

Fervent defender of videogame creation, i wanted to make my project Shokokut a reference to show that creativity can’t be stopped and if it’s in your guts you have to use all your potential to make it happen. Also, as a curious autodidact, i wanted to share the conception secrets of Shokokut to thank all those who have shared their knowledge and experiences by talking about what they love.

That’s for it that i give the Game design of Shokokut (FR) to encourage the movement 😀 !

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Game design Web (FR)

18/07/2012

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La Direction Artistique pour les Jeux VideoLa Direction Artistique pour les Jeux Video

19/11/2010

Si l’on considère le jeu vidéo comme une évasion immersive et divertissante, il est primordial de définir un univers en cohérence avec le game design dans lequel le joueur pourra évoluer

Si l’on considère le jeu vidéo comme une évasion immersive et divertissante, il est primordial de définir un univers en cohérence avec le game design dans lequel le joueur pourra évoluer (cf : mon article sur “la production d’un background efficace“). C’est à ce moment là qu’intervient principalement le directeur artistique.

Les principaux rôles du directeur artistique sont avant tout d’être un interprète, un créatif et un guide.

Ses fonctions :
(J’ai classé ses fonctions chronologiquement)

  • Dégager l’essence artistique qu’il perçoit en analysant le game design d’un jeu (il arrive qu’un game design soit basé sur une œuvre artistique et à se compte là, le DA devra s’approprier l’essence de l’auteur originel pour la remanier au goût d’un jeu).
  • Interpréter et traduire visuellement sa perception du game design en définissant et créant une identité graphique découlant de l’essence artistique qu’il perçoit
  • Réunir un ensemble de références appuyant ses idées et ses interprétations
  • Exprimer et exposer sa vision aux différents membres chargés de produire l’identité graphique du jeu
  • Orienter et maintenir le travail de conceptualisation, de pré-production et de production visuelle des artistes en cohérence avec les choix qu’il aura préalablement défini pour conserver une osmose esthétique

J’ajoute à ceci quelques conseils qui permettent d’éviter certains conflits :

  • Exiger d’avoir tous les éléments indispensables (un game design et si possible une histoire) validés avant d’entamer des recherches approfondies (vous pouvez tout de même y réfléchir mais éviter de produire à perte, au risque de vous épuiser). Je dis cela par expérience même si l’on est jamais à l’abri d’entendre des phrase du type “D’où viennent les personnages ? Boah … Pour l’instant ce n’est pas important, on verra plus tard. Par contre il me faut les concepts art dès que possible.”
  • Ne pas modifier sans cesse l’identité visuelle suite à des avis qui peuvent s’avérer inexpérimentés, au risque de détruire la cohérence globale (un patchwork d’idées ne sont pas forcément connectables ). L’aspect difficile de la chose est de dire à une autre personne que sa vision n’est pas bonne et qu’il est fortement recommandé de faire confiance à une personne expérimentée.
  • Être capable de défendre ses choix tant que cela ne contredit pas sans raisons les prérogatives du chef de projet. Si vous n’avez aucun argument intéressant, vos suggestions passeront à la trappe et vous perdrez en pertinence.
  • Éviter de partager la direction artistique entre plusieurs personnes car il est quasiment impossible que 2 personnes ait la même interprétation, ce qui engendrerai de multiples conflits. Attention, cela ne signifie pas qu’il faut imposer son style de manière égoïste car il est important de satisfaire les attentes du chef de projet (ce qui ne veut pas dire que le chef de projet doit décider de l’identité visuelle du jeu). C’est le problème qui se pose lorsqu’un chef de projet à une idée précise d’un projet et qu’il n’est pas capable de lacher son interprétation au profit de celle du DA.

(Le blog de “Stouf et Jean-Ouf” à su illustrer exactement des phénomènes cités dans les conseils précédents que tout graphiste freelance à eu l’occasion de rencontrer pour la réalisation d’une affiche publicitaire) 

Si la direction artistique a été correctement réalisée, elle traduira l’identité du jeu, elle sera également un guide visuel,  un recueil d’indications permettant d’orienter et de traduire le game design offrant au joueur la capacité d’en interpréter les différentes phases afin d’explorer et de parcourir l’ensemble du jeu. Read the rest of this entry ?