Posts Tagged ‘emotion’

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LittleStoryTelling & Concept Art

23/07/2012

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Le but secret derriere Shokokut ?The hidden goal behind Shokokut ?

18/07/2012

Je profite de mon blog pour partager le but caché derrière la conception de Shokokut 🙂 Attention, moment émotion http://www.gamesidestory.com/wp-content/forum-smileys/lol.png !

Shokokut, pour moi, c’est un combat personnel.

I take the opportunity to share the hidden goal behind the Shokokut’s conception :). WARNING, emotion time 😀 !

Shokokut, for me, it’s a personnal fight.

Fervent defender of videogame creation, i wanted to make my project Shokokut a reference to show that creativity can’t be stopped and if it’s in your guts you have to use all your potential to make it happen. Also, as a curious autodidact, i wanted to share the conception secrets of Shokokut to thank all those who have shared their knowledge and experiences by talking about what they love.

That’s for it that i give the Game design of Shokokut (FR) to encourage the movement 😀 !

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ShokokutShokokut

18/07/2012

Aujourd’hui, je vais vous présenter plus en détail les tenants de mon projet :

Shokokut est un jeu d’adresse et de réflexion dans lequel vous incarnez le samouraï Shizukana Senshi faisant face au purgatoire pour atteindre la paix éternelle.

Et que se passe-t-il dans Shokokut ?

De façon fantaisiste :

Comme dit précédemment, dans Shokokut, vous incarnez Shizukana Senshi, le valeureux guerrier samouraï au mille combats mais, malheureusement pour vous, vous venez de vous éteindre …

Vous voilà alors face au sentier de l’âme, purgatoire des samouraïs jonché de bonsaïs, pures représentations de l’âme du samouraï.

Dans ce purgatoire, les bonsaïs du sentier de l’âme symbolisent les épreuves que vous avez affronté tout au long de votre vie.
Et, en le parcourant, vous revivrez les moments les plus importants de votre vie et vous découvrirez la valeur de votre âme qui sera jugée sur votre capacité à nourrir, récolter et défendre les fruits des bonsaïs du sentier de l’âme.

De façon concrète :

Si on ne formule pas de façon fantaisiste le gameplay comme fait précédemment, il s’agit de nourrir et de récolter des fruits dans les paniers de bonnes couleurs tout en les protégeant des insectes nuisibles qui tente de s’en délecter. Le tout soumis à un temps imparti.

Quelles sont les originalités de Shokokut ?

Pour l’instant, je n’ai pas eu le plaisir de voir de jeu ressemblant à Shokokut et d’un côté j’en suis assez fier mais d’un autre cela m’a compliqué la phase de benchmarking qui m’a demandé d’analyser beaucoup de projets à succès qui ne ressemblaient pas exactement à Shokokut mais qui reflétaient à chaque fois un de ses aspects.

Malgré cela, j’ai décelé quelques regrets parmi les jeux que j’ai analysé et qui m’ont donné envie d’ajouter de l’originalité et surtout de la fantaisie au travers d’un contexte émotionnellement attachant car il nous concerne tous.

Ainsi :

– Shokokut veut dévoiler à ses joueurs et au fil des épreuves, l’histoire subtile et intrigante de Shizukana Senshi. Alors que contrairement au jeu du même genre, l’histoire n’est traduite que par des graphismes alléchants.

– Paradoxalement avec l’histoire tragique de Shizukana Senshi, l’esthétique simpliste et colorée de l’univers de Shokokut apporte une touche de légèreté de par son contraste.

– Le jeu interprète le passage dans l’au delà d’une nouvelle façon abstraite avec un univers consistant dans lequel le joueur peut se projeter.

Un goût de reviens-y ?

Arriver à faire jouer quelqu’un à son jeu c’est bien. Le faire rejouer, c’est mieux 🙂

Voilà pourquoi j’ai choisi de développer les points suivants :

L’accroche scénaristique : Au fil de l’aventure, vous découvrirez la trame du jeu ponctuée de micro-dialogues, liens immuables entre Shizukana Senshi et le sentier de l’âme.
La compétitivité personnelle : Vous rivaliserez d’adresse et de dextérité lorsque vos amis vous défierons à prouver la valeur de votre âme.
Le renouvellement : Vous découvrirez une infinités de bonsaïs uniques sur le sentier de l’âme.
Le break : Et vous profiterez tout simplement d’un moment de détente et de détachement au cours d’une petite pause Shokokut.

Où en est le développement du jeu actuellement ?

Je dispose d’une version alpha (prototype pour le profane) jouable et disponible gratuitement pour une simple inscription sur le site officiel Shokokut.com.
Et rassurez-vous cela prends au maximum 1 min et au minimum 10 secondes par le biais des réseaux sociaux.

Cette version ne propose que le gameplay de base développé sur seulement 10 niveaux. Je dis seulement car le jeu pourra atteindre la centaine de niveaux.
Le sentier de l’âme et l’insertion de l’histoire n’est pas aussi présente que prévue.
Les mécaniques sociales prévue lors de la future diffusion sur des réseaux sociaux n’est pas encore implémentée … etc

Et vous me diriez bien, “Mais comment se fait-il ???”.

Et bien je vous répondrais tous simplement que comme beaucoup de projets bénévoles/sur fonds propres et à distance, les membres d’équipe viennent à s’épuiser.

Le jeu est resté en développement 1 année et je remercie déjà l’équipe pour tout ce qu’elle a apportée même si la version actuelle de Shokokut est loin d’égaler le potentiel originel du projet. Je suis quand même content du résultat :D. Read the rest of this entry ?

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Mon role

17/07/2012

Aujourd’hui, je vais, histoire de clarifier les choses, vous parler de mes rôles au sein de mon projet de jeu Shokokut pour ensuite en exposer les grandes lignes et initier le premier des articles visant à dévoiler les entrailles de ce petit jeu :).

Qui est-il ? D’où vient-il ? Formidable robo…. Hum.

(rassurez-vous je n’ai pas la prétention de me comparer à ce très cher Goldorak)

Initiateur, auteur, chef de projet, game designer et directeur artistique.

Oui ça fait un paquet de travail et encore je ne compte pas tout l’aspect benchmarking, communication, recherche d’info complémentaires ou de plateforme susceptibles d’accepter Shokokut !

Je ne parlerais donc pas de l’aspect programmation du jeu car ce sont les autres membres de l’équipe qui s’en sont chargés et surtout parce que je ne maitrise pas le sujet :).

Je dirais juste que Shokokut est développé en flash.

Sachez tout de même que les animations du jeu sont de Guillaume Gilbaud et le sound design de Elian Jérôme.

D’où vient-il ?

Issu de la génération des années ’80 et des survêtements multicolores dépareillés j’ai découvert les jeux vidéos avec le boom des consoles de salon.
Puis, grandissant tel un fougueux adulte aspirant aux métiers de geek j’ai évolué vers l’ordinateur personnel et les calculettes.
Ambitieux rêveurs que j’étais, mon ultra-motivation propulsa ma créativité pour essayer de créer des expériences ludiques et émotionnelles exceptionnelles.
Puis de fil en aiguille, j’ai participé à de multiples projets pour finalement constituer l’équipe actuelle chargée de la réalisation du projet de jeu Shokokut.

Voilà pour ma présentation 🙂

 

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Philosophie creative

19/11/2010

Sous ce titre pompeux, je vais tenter de vous expliquer pourquoi je travaille pour les jeux vidéo.

A l’origine, j’étais juste un petit garçon passionné de dessin qui (comme la plupart) reproduisait maladivement les illustrations d’un certain Akira Toriyama qui avait su me plonger dans ses univers.

Akira Toriyama a été ma plus grande influence graphique durant une dizaine d’années.

A la suite de cela je m’étais mis en tête de devenir dessinateur de manga/BD. J’ai commencé alors à me renseigner au fil des années sur les codes et usages des auteurs professionnels et à vrai dire, cela ne m’a pas plu. Au contraire, j’ai ressenti ce travail plus comme une activité répétitive. Cela peut sembler curieux comme constat, je l’avoue.

Cependant, j’argumenterai ce constat et revaloriserai une partie de ce travail en disant que dessiner encore et encore les mêmes personnages et environnements est pour moi un travail très exécutif malgré le plaisir que l’on peut avoir à créer, transcrire et interpréter une histoire.

Ma gourmandise artistique, mon envie de toucher à tout et mon manque de technique en dessin pour traduire mon imaginaire me conduisit alors vers les voies de la réflexion créative ou plus exactement, à l’écriture d’histoires.

Je me suis donc mis à écrire diverses histoires (que je conserve encore aujourd’hui ^^) d’aventures, de science-fiction, amusantes, moralistes … où mon imaginaire n’avait plus de limites excepté mon sommeil qui m’empêchait malheureusement de travailler jours et nuits.

Je fus comblé quelques temps mais il manquait tout de même quelque chose … Je ne pouvais pas voir et profiter clairement de ce qui enivrait mon esprit, que quelques amis semblaient apprécier et avec qui je souhaitais partager ma vision.

C’est un peu en cela, que dans un sens je me définis en tant qu’artiste car comme Eric Buyssens (1967) l’a très bien dit :

L’artiste est l’homme qui, doué d’une sensibilité supérieure, éprouve certaines émotions en percevant certains faits et qui reproduit ces faits en les modifiant à sa façon afin de mettre en valeur les éléments qui l’ont ému. Le peintre recrée un monde de la couleur; le dessinateur recrée un monde de la perspective réelle par une perspective à deux dimensions; le sculpteur recrée un monde de la forme par de la forme; le danseur recrée un monde du geste par des gestes; le musicien recrée un monde du son au moyen de sons; l’architecte fait de même pour la construction, l’acteur pour l’action, le poète pour la parole. L’artiste ne copie pas, il modifie son modèle, et souvent même il ne songe plus guère à aucun modèle; il nous transporte dans son monde à lui. C’est dans cet écart entre la réalité et l’œuvre que se manifeste l’art.

Sans cette constatation, je pense que le fait d’exceller en dessin, ne me caractériserait pas en tant qu’artiste mais juste en tant que très bon outils.

Je n’étais alors qu’au collège lorsque j’ai vu un reportage sur la conception d’un jeu vidéo qui m’a alors, comme on dit couramment, ouvert les yeux. Je ne me rappelle malheureusement pas du jeu en question mais je me suis rendu compte du plaisir de pouvoir créer un univers. Et plus encore, de créer un univers d’interactions ou l’on peut prendre vie et s’adonner à des actions qui nous sont impossibles dans la vie réelle.

En effet, le jeu vidéo, malgré les critiques d’enfermement sur soi-même qu’il peut provoquer chez certaines personnes, peut plutôt être vu comme une porte ouverte sur une infinité d’expériences cérébrales, sensorielles et émotives que nous ne pourrions pas vivre de notre vivant. Offrir une expérience vidéo ludique, c’est un peu comme si on proposait à quelqu’un :
“Tu veux savoir ce que l’on ressent quand on vole ? Essaie ce jeu, la sensation de vol est extraordinaire.”

J’ai alors compris du haut de mes 14 ans de l’époque, que c’était plus une envie de partage de mon imaginaire de manière immersive, sensorielle et émotive qui me passionnait et qui m’obnubilerait pendant de longues années. Créer des jeux vidéos était alors une occasion unique de vivre et de m’évader dans certains de mes rêves.