Archive for the ‘Direction Artistique’ Category

h1

Direction Artistique dans les jeux video : Roles

30/01/2013

Aujourd’hui, je vous fait part d’une petite vidéo que j’ai faite pour vous expliquer les rôles sous-jacents de la direction artistique.
Dans cette vidéo, je vous présente et explique ce qu’elle amène à l’expérience de jeu.

h1

Explo-SemioExplo-Semio

16/11/2012

Sorry, there is no traduction yet. Read the rest of this entry ?

h1

Etre Homme-EpongeBeing Man-Sponge

27/07/2012

Read the rest of this entry ?

h1

Methodologie

20/11/2010

Le métier de directeur artistique semble ne correspondre à aucun cursus en particulier et repose plus sur une culture personnelle, un esprit créatif, une perception relativement poussée et de l’expérience. Il arrive même que certains directeurs artistiques n’excellent pas en dessin mais soient doués pour interpréter et mettre en scène habilement des concepts.

A cela j’ajouterai qu’une excellente culture des codes de l’image est essentielle pour créer des identités que tout joueur sera capable de comprendre et j’invite tout les futurs directeurs artistiques à s’intéresser à la sémiologie qui est tout simplement la langue de l’image (je ferai un article sur ce sujet prochainement).

Après avoir exposé le rôle d’un directeur artistique, je pense qu’il est très important de mettre en place une méthodologie de travail pour ne pas s’égarer et perdre de vue certains points importants lors de la définition de l’identité visuelle de son jeu.

Pour ma part, j’ai passé de nombreuses heures (que l’on peut probablement compter en jours …) à chercher sur internet une méthode à appliquer pour la direction artistique d’un projet.
A force de recherches, je me suis rendu compte que personne ne souhaitait partager sa méthode (peut-être ai-je mal cherché ? peut-être que les directeurs artistiques du monde connu cachent un terrible secret dans leur méthodologie de travail ? ou peut être qu’il n’y en a tout simplement pas…).

Ces constats m’ont amenés à me poser une question :

Comment devenir un directeur artistique autodidacte sans cursus et sans opportunité d’apprendre en observant un directeur artistique travailler en équipe ?

La réponse est assez simple :

Le feeling et l’improvisation.

Quelqu’un de passionné saura immédiatement s’il est fait pour ce métier ou non (feeling) et trouvera un moyen de mettre en place une direction artistique (l’improvisation).

Personnellement, je me suis dirigé vers la direction artistique par mon expérience acquise en tant qu’artiste, j’aspire également au game design qui est une autre de mes passions et de par le fait j’aspire à la direction créative.


J’ai donc conçu ma propre méthodologie que je vais partager avec vous !

Je vais vous présenter sous la forme d’un organigramme tout ce qu’il me semble important de définir, chronologiquement, pour mener à bien une bonne direction artistique lorsqu’il s’agit d’un jeu vidéo.

Dans ce schéma je n’évoquerai pas les effectifs nécessaires et n’aborderai que la phase de conceptualisation précédant la pré-production et la production.

Je précise encore une fois que c’est ma méthode et qu’elle n’a rien d’officiel. Je serai toutefois honoré de savoir qu’elle contribue à d’autres personnes.

Voici l’organigramme en question :
Direction Artistique Méthodologie
 
Profitez-en bien 😀

Le métier de directeur artistique semble ne correspondre à aucun cursus en particulier et repose plus sur une culture personnelle, un esprit créatif, une perception relativement poussée et de l’expérience. Il arrive même que certains directeurs artistiques n’excellent pas en dessin mais soient doués pour interpréter et mettre en scène habilement des concepts.

A cela j’ajouterai qu’une excellente culture des codes de l’image est essentielle pour créer des identités que tout joueur sera capable de comprendre et j’invite tout les futurs directeurs artistiques à s’intéresser à la sémiologie qui est tout simplement la langue de l’image (je ferai un article sur ce sujet prochainement).

Après avoir exposé le rôle d’un directeur artistique, je pense qu’il est très important de mettre en place une méthodologie de travail pour ne pas s’égarer et perdre de vue certains points importants lors de la définition de l’identité visuelle de son jeu.

Pour ma part, j’ai passé de nombreuses heures (que l’on peut probablement compter en jours …) à chercher sur internet une méthode à appliquer pour la direction artistique d’un projet.
A force de recherches, je me suis rendu compte que personne ne souhaitait partager sa méthode (peut-être ai-je mal cherché ? peut-être que les directeurs artistiques du monde connu cachent un terrible secret dans leur méthodologie de travail ? ou peut être qu’il n’y en a tout simplement pas…).

Ces constats m’ont amenés à me poser une question :

Comment devenir un directeur artistique autodidacte sans cursus et sans opportunité d’apprendre en observant un directeur artistique travailler en équipe ?

La réponse est assez simple :

Le feeling et l’improvisation.

Quelqu’un de passionné saura immédiatement s’il est fait pour ce métier ou non (feeling) et trouvera un moyen de mettre en place une direction artistique (l’improvisation).

Personnellement, je me suis dirigé vers la direction artistique par mon expérience acquise en tant qu’artiste, j’aspire également au game design qui est une autre de mes passions et de par le fait j’aspire à la direction créative.


J’ai donc conçu ma propre méthodologie que je vais partager avec vous !

Je vais vous présenter sous la forme d’un organigramme tout ce qu’il me semble important de définir, chronologiquement, pour mener à bien une bonne direction artistique lorsqu’il s’agit d’un jeu vidéo.

Dans ce schéma je n’évoquerai pas les effectifs nécessaires et n’aborderai que la phase de conceptualisation précédant la pré-production et la production.

Je précise encore une fois que c’est ma méthode et qu’elle n’a rien d’officiel. Je serai toutefois honoré de savoir qu’elle contribue à d’autres personnes.

Voici l’organigramme en question :
Direction Artistique Méthodologie
Profitez-en bien 🙂

h1

La Direction Artistique pour les Jeux VideoLa Direction Artistique pour les Jeux Video

19/11/2010

Si l’on considère le jeu vidéo comme une évasion immersive et divertissante, il est primordial de définir un univers en cohérence avec le game design dans lequel le joueur pourra évoluer

Si l’on considère le jeu vidéo comme une évasion immersive et divertissante, il est primordial de définir un univers en cohérence avec le game design dans lequel le joueur pourra évoluer (cf : mon article sur “la production d’un background efficace“). C’est à ce moment là qu’intervient principalement le directeur artistique.

Les principaux rôles du directeur artistique sont avant tout d’être un interprète, un créatif et un guide.

Ses fonctions :
(J’ai classé ses fonctions chronologiquement)

  • Dégager l’essence artistique qu’il perçoit en analysant le game design d’un jeu (il arrive qu’un game design soit basé sur une œuvre artistique et à se compte là, le DA devra s’approprier l’essence de l’auteur originel pour la remanier au goût d’un jeu).
  • Interpréter et traduire visuellement sa perception du game design en définissant et créant une identité graphique découlant de l’essence artistique qu’il perçoit
  • Réunir un ensemble de références appuyant ses idées et ses interprétations
  • Exprimer et exposer sa vision aux différents membres chargés de produire l’identité graphique du jeu
  • Orienter et maintenir le travail de conceptualisation, de pré-production et de production visuelle des artistes en cohérence avec les choix qu’il aura préalablement défini pour conserver une osmose esthétique

J’ajoute à ceci quelques conseils qui permettent d’éviter certains conflits :

  • Exiger d’avoir tous les éléments indispensables (un game design et si possible une histoire) validés avant d’entamer des recherches approfondies (vous pouvez tout de même y réfléchir mais éviter de produire à perte, au risque de vous épuiser). Je dis cela par expérience même si l’on est jamais à l’abri d’entendre des phrase du type “D’où viennent les personnages ? Boah … Pour l’instant ce n’est pas important, on verra plus tard. Par contre il me faut les concepts art dès que possible.”
  • Ne pas modifier sans cesse l’identité visuelle suite à des avis qui peuvent s’avérer inexpérimentés, au risque de détruire la cohérence globale (un patchwork d’idées ne sont pas forcément connectables ). L’aspect difficile de la chose est de dire à une autre personne que sa vision n’est pas bonne et qu’il est fortement recommandé de faire confiance à une personne expérimentée.
  • Être capable de défendre ses choix tant que cela ne contredit pas sans raisons les prérogatives du chef de projet. Si vous n’avez aucun argument intéressant, vos suggestions passeront à la trappe et vous perdrez en pertinence.
  • Éviter de partager la direction artistique entre plusieurs personnes car il est quasiment impossible que 2 personnes ait la même interprétation, ce qui engendrerai de multiples conflits. Attention, cela ne signifie pas qu’il faut imposer son style de manière égoïste car il est important de satisfaire les attentes du chef de projet (ce qui ne veut pas dire que le chef de projet doit décider de l’identité visuelle du jeu). C’est le problème qui se pose lorsqu’un chef de projet à une idée précise d’un projet et qu’il n’est pas capable de lacher son interprétation au profit de celle du DA.

(Le blog de “Stouf et Jean-Ouf” à su illustrer exactement des phénomènes cités dans les conseils précédents que tout graphiste freelance à eu l’occasion de rencontrer pour la réalisation d’une affiche publicitaire) 

Si la direction artistique a été correctement réalisée, elle traduira l’identité du jeu, elle sera également un guide visuel,  un recueil d’indications permettant d’orienter et de traduire le game design offrant au joueur la capacité d’en interpréter les différentes phases afin d’explorer et de parcourir l’ensemble du jeu. Read the rest of this entry ?

h1

Un background efficace !An efficient background !

19/11/2010

Aujourd’hui, nous allons parler de l’importance et de la nécessité de produire un background efficace 🙂

Today, we are going to talk about the importance and the necessity to produce an efficient background 🙂

Read the rest of this entry ?