Posts Tagged ‘jeu vidéo’

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Philosophie creative

19/11/2010

Sous ce titre pompeux, je vais tenter de vous expliquer pourquoi je travaille pour les jeux vidéo.

A l’origine, j’étais juste un petit garçon passionné de dessin qui (comme la plupart) reproduisait maladivement les illustrations d’un certain Akira Toriyama qui avait su me plonger dans ses univers.

Akira Toriyama a été ma plus grande influence graphique durant une dizaine d’années.

A la suite de cela je m’étais mis en tête de devenir dessinateur de manga/BD. J’ai commencé alors à me renseigner au fil des années sur les codes et usages des auteurs professionnels et à vrai dire, cela ne m’a pas plu. Au contraire, j’ai ressenti ce travail plus comme une activité répétitive. Cela peut sembler curieux comme constat, je l’avoue.

Cependant, j’argumenterai ce constat et revaloriserai une partie de ce travail en disant que dessiner encore et encore les mêmes personnages et environnements est pour moi un travail très exécutif malgré le plaisir que l’on peut avoir à créer, transcrire et interpréter une histoire.

Ma gourmandise artistique, mon envie de toucher à tout et mon manque de technique en dessin pour traduire mon imaginaire me conduisit alors vers les voies de la réflexion créative ou plus exactement, à l’écriture d’histoires.

Je me suis donc mis à écrire diverses histoires (que je conserve encore aujourd’hui ^^) d’aventures, de science-fiction, amusantes, moralistes … où mon imaginaire n’avait plus de limites excepté mon sommeil qui m’empêchait malheureusement de travailler jours et nuits.

Je fus comblé quelques temps mais il manquait tout de même quelque chose … Je ne pouvais pas voir et profiter clairement de ce qui enivrait mon esprit, que quelques amis semblaient apprécier et avec qui je souhaitais partager ma vision.

C’est un peu en cela, que dans un sens je me définis en tant qu’artiste car comme Eric Buyssens (1967) l’a très bien dit :

L’artiste est l’homme qui, doué d’une sensibilité supérieure, éprouve certaines émotions en percevant certains faits et qui reproduit ces faits en les modifiant à sa façon afin de mettre en valeur les éléments qui l’ont ému. Le peintre recrée un monde de la couleur; le dessinateur recrée un monde de la perspective réelle par une perspective à deux dimensions; le sculpteur recrée un monde de la forme par de la forme; le danseur recrée un monde du geste par des gestes; le musicien recrée un monde du son au moyen de sons; l’architecte fait de même pour la construction, l’acteur pour l’action, le poète pour la parole. L’artiste ne copie pas, il modifie son modèle, et souvent même il ne songe plus guère à aucun modèle; il nous transporte dans son monde à lui. C’est dans cet écart entre la réalité et l’œuvre que se manifeste l’art.

Sans cette constatation, je pense que le fait d’exceller en dessin, ne me caractériserait pas en tant qu’artiste mais juste en tant que très bon outils.

Je n’étais alors qu’au collège lorsque j’ai vu un reportage sur la conception d’un jeu vidéo qui m’a alors, comme on dit couramment, ouvert les yeux. Je ne me rappelle malheureusement pas du jeu en question mais je me suis rendu compte du plaisir de pouvoir créer un univers. Et plus encore, de créer un univers d’interactions ou l’on peut prendre vie et s’adonner à des actions qui nous sont impossibles dans la vie réelle.

En effet, le jeu vidéo, malgré les critiques d’enfermement sur soi-même qu’il peut provoquer chez certaines personnes, peut plutôt être vu comme une porte ouverte sur une infinité d’expériences cérébrales, sensorielles et émotives que nous ne pourrions pas vivre de notre vivant. Offrir une expérience vidéo ludique, c’est un peu comme si on proposait à quelqu’un :
“Tu veux savoir ce que l’on ressent quand on vole ? Essaie ce jeu, la sensation de vol est extraordinaire.”

J’ai alors compris du haut de mes 14 ans de l’époque, que c’était plus une envie de partage de mon imaginaire de manière immersive, sensorielle et émotive qui me passionnait et qui m’obnubilerait pendant de longues années. Créer des jeux vidéos était alors une occasion unique de vivre et de m’évader dans certains de mes rêves.

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La Direction Artistique pour les Jeux VideoLa Direction Artistique pour les Jeux Video

19/11/2010

Si l’on considère le jeu vidéo comme une évasion immersive et divertissante, il est primordial de définir un univers en cohérence avec le game design dans lequel le joueur pourra évoluer

Si l’on considère le jeu vidéo comme une évasion immersive et divertissante, il est primordial de définir un univers en cohérence avec le game design dans lequel le joueur pourra évoluer (cf : mon article sur “la production d’un background efficace“). C’est à ce moment là qu’intervient principalement le directeur artistique.

Les principaux rôles du directeur artistique sont avant tout d’être un interprète, un créatif et un guide.

Ses fonctions :
(J’ai classé ses fonctions chronologiquement)

  • Dégager l’essence artistique qu’il perçoit en analysant le game design d’un jeu (il arrive qu’un game design soit basé sur une œuvre artistique et à se compte là, le DA devra s’approprier l’essence de l’auteur originel pour la remanier au goût d’un jeu).
  • Interpréter et traduire visuellement sa perception du game design en définissant et créant une identité graphique découlant de l’essence artistique qu’il perçoit
  • Réunir un ensemble de références appuyant ses idées et ses interprétations
  • Exprimer et exposer sa vision aux différents membres chargés de produire l’identité graphique du jeu
  • Orienter et maintenir le travail de conceptualisation, de pré-production et de production visuelle des artistes en cohérence avec les choix qu’il aura préalablement défini pour conserver une osmose esthétique

J’ajoute à ceci quelques conseils qui permettent d’éviter certains conflits :

  • Exiger d’avoir tous les éléments indispensables (un game design et si possible une histoire) validés avant d’entamer des recherches approfondies (vous pouvez tout de même y réfléchir mais éviter de produire à perte, au risque de vous épuiser). Je dis cela par expérience même si l’on est jamais à l’abri d’entendre des phrase du type “D’où viennent les personnages ? Boah … Pour l’instant ce n’est pas important, on verra plus tard. Par contre il me faut les concepts art dès que possible.”
  • Ne pas modifier sans cesse l’identité visuelle suite à des avis qui peuvent s’avérer inexpérimentés, au risque de détruire la cohérence globale (un patchwork d’idées ne sont pas forcément connectables ). L’aspect difficile de la chose est de dire à une autre personne que sa vision n’est pas bonne et qu’il est fortement recommandé de faire confiance à une personne expérimentée.
  • Être capable de défendre ses choix tant que cela ne contredit pas sans raisons les prérogatives du chef de projet. Si vous n’avez aucun argument intéressant, vos suggestions passeront à la trappe et vous perdrez en pertinence.
  • Éviter de partager la direction artistique entre plusieurs personnes car il est quasiment impossible que 2 personnes ait la même interprétation, ce qui engendrerai de multiples conflits. Attention, cela ne signifie pas qu’il faut imposer son style de manière égoïste car il est important de satisfaire les attentes du chef de projet (ce qui ne veut pas dire que le chef de projet doit décider de l’identité visuelle du jeu). C’est le problème qui se pose lorsqu’un chef de projet à une idée précise d’un projet et qu’il n’est pas capable de lacher son interprétation au profit de celle du DA.

(Le blog de “Stouf et Jean-Ouf” à su illustrer exactement des phénomènes cités dans les conseils précédents que tout graphiste freelance à eu l’occasion de rencontrer pour la réalisation d’une affiche publicitaire) 

Si la direction artistique a été correctement réalisée, elle traduira l’identité du jeu, elle sera également un guide visuel,  un recueil d’indications permettant d’orienter et de traduire le game design offrant au joueur la capacité d’en interpréter les différentes phases afin d’explorer et de parcourir l’ensemble du jeu. Read the rest of this entry ?

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Un background efficace !An efficient background !

19/11/2010

Aujourd’hui, nous allons parler de l’importance et de la nécessité de produire un background efficace 🙂

Today, we are going to talk about the importance and the necessity to produce an efficient background 🙂

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