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Plan MarketingMarketing Plan

18/07/2012

Il y a quelque temps de cela, j’ai découvert le blog de Juuso qui avait originellement écrit un article très intéressant sur le Marketing de jeu indépendant diffusé sur le site de Gamasutra.

Après avoir lu cet article, j’ai pris mon courage à 2 mains et j’en ai fait une traduction avec quelques petites modifications personnelle 🙂 que je partage avec vous car je suis de l’avis de l’auteur qui a su parfaitement rédiger ce plan marketing.

Tiré de l’article : http://www.gameproducer.net/2006/06/22/basic-marketing-plan-for-indie-games-2/

 

Pour rappel, le plan marketing permet de définir la stratégie permettant d’amener le jeu au main du joueur.

Je vais tenter d’exposer ici les différentes étapes/sections qui constitue une campagne marketing de base.

Malgré cette approche orientée pour les développeurs indépendants, il faut garder à l’esprit que le marketing a un coût même s’il est, la plupart du temps, humain.

 

Le plan marketing peut être découpé en plusieurs étapes/sections :

[1] Objectifs

[2] Distribution

[3] Produit

[4] Promotion

[5] Site Web

[6] Démo

[7] Mesure

[8] Maintenance

[9] Perfectionnement

————————————-

[1] Objectifs : La première et plus primordiale des étapes consiste à établir ses objectifs en répondant à certaines questions cruciales :

Voici quelques questions auquelles vous avez à répondre avant de commencer à établir votre plan marketing car c’est de ces questions que découlent vos objectifs, desquels découle votre plan marketing.

– Quel revenu veut-on générer après déduction des frais fournisseurs par le biais de l’ecommerce, des frais de distribution et des frais d’édition ?

– Quel est le prix initial unitaire ?

– Quel taux de joueurs (en général 1%) sera converti à votre jeu ?

– Combien de vente enligne doivent être effectués ?

– Combien de packages (version boite) doivent être vendues ?

– Sous quel délais (date limite) ?

– Combien de téléchargement trimestriels et combien de vente pour la distribution directe ?

 

[2] Distribution : Choisir le bon endroit :

En général les jeux indépendants et casuals sont distribués principalement par les biais suivants :

Il est toujours préférable de choisir plusieurs biais de distributions mais en privilègiant l’intérêt consacré au site web même du jeu et qui donne une identité plus forte à votre produit/jeu.

Selon le type de jeu que vous offrirez, certaines action seront plus adaptées.

Les jeux casuals :

Pour les jeux casuals, il est préférable de se tourner vers les principaux portails du marché (selon la période) et d’identifier le top 10 des meilleures ventes sur chacun d’entre eux.

Cette étape permet de juger, après analyse des caractéristiques clés des tops 10, de l’intérêt de soumettre votre produit/jeu à tel ou tel portail selon son adéquation avec et pour qu’il le distribue également.

Les jeux indépendants :

Pour les jeux indés, préparez le site web de votre société de telle manière que les distributeurs puissent facillement établir contact avec vous et proposez des options de distribution selon le pays ou la région.

De la même façon que pour les jeux casuals, identifiez les portails et leur meilleures ventes pour juger de l’intérêt de leur soumettre votre produit/jeu afin qu’il le distribue aussi.

Toutefois selon le portail ou l’éditeur, il y aura des termes différents qui correspondront ou non à vos attentes et besoins.

Outre les magasins de détail et les portails, il y a toujours la possibilité “éditeur”.

Selon votre public visez le marché adéquat.

Pour résumer :

  • casuals & indés : ecommerce
  • hardcore : commmerce réél

 

[3] Produit : Quelque chose à vendre ou quelque chose de vendable :

Votre priorité est d’offrir un produit de qualité que les gens envient.

Si le taux de conversion de joueurs est trop bas, c’est que la qualité de votre jeu n’est alors pas suffisante.

Pour répondre à cela, questionnez les joueurs et les autres développeurs avec qui vous auriez pu établir contact et perfectionnez votre produit/jeu en fonction et jusqu’à que vous entendiez que votre jeu est devenu trop additif, signe de votre succès.

Cependant attention : un taux de conversion trop bas ne veut pas forcément dire que le jeu n’est pas de qualité mais peut être que votre site web n’est pas ergonomique et ne conduit pas le joueur à la page d’achat ou que votre démo n’est pas satisfaisante ou aguichante, ou tout simplement qu’elle se suffit à elle-même et qu’il faut se focaliser sur ces défaut plutôt que de modifier le produit/jeu proposé.

Pour cela restez à l’écoute des joueurs en établissant une communauté et agissez en conséquence des retours de votre communauté.

 

[4] Promotion : Tenez les gens au courant vis-à-vis de votre produit / jeu :

Comment tenir les gens informé sur son produit/jeu ?

Il est nécessaire de conduire le public à votre site web et de l’amener à télécharger votre produit/jeu par le biais de diverses sources externes.

Mais tout dépend du secteur du marché auquel votre produit/jeu appartient.

Il devient alors essentiel d’identifier le secteur (ou les secteurs) du marché ciblé dépendant du jeu, du type de joueur et des besoins pour promouvoir efficacement le produit/jeu.

Comment segmenter le marché ?

En règle générale, le marché est découpé en 4 segments communs :

– situation géographique (géolocalisation)

– démographie (age, genre, éducation, coutumes, métier, loisirs, revenu, taille de famille … )

– psychographique (classe sociale, style de vie, personnalité)

– comportemental (utilisateur occasionnels à utilisateur très fréquent, sensibilisation, attitude à l’égard du produit, jeux préférés)

Ajoutons à cela un autre segment qui selon le produit/jeu est à prendre en compte :

– (technique (performance du matériel de l’utilisateur, vitesse de connection internet) mais ce segment est de moins en moins valable car la plupart des ordinateurs vendus en commerce proposent des performances adaptées à la plupart des jeux, exception faite pour la majorité des jeux pour hardcore gamers)

 

Une fois le(s) segment(s) selectionné(s), il faut mettre en place le message marketing adapté en organisant la manière dont il se distingue et attire l’attention du public ciblé.

Pour y parvenir, la promotion de votre produit/jeu peut engager plusieurs mediums efficaces pour diffuser votre message marketing :

  • sites de téléchargement majeur
  • la publicité
  • communiqués de presse
  • les services PAD
  • commentaires
  • magazine
  • revues de site Web
  • les sites de news
  • d’autres grands sites web
  • blogs
  • des concours
  • les nominations
  • les sociétés affiliées
  • articles
  • forums
  • conférences
  • bannières publicitaires
  • liens textes
  • des échanges de liens et de bulletins
  • communautés
  • portails
  • réseaux sociaux
  • se faire propulser par un buzz existant (selon les droits d’utilisation du buzz)

On peut penser qu’un medium a été omis et c’est celui qui consiste à “parler” de votre produit/jeu mais ce n’est pas un moyen, la plupart du temps assez puissant pour amener une différence significative dans le taux de joueurs. Evidement, exception faite lorsque vous êtes une personne reconnue ou que votre produit/jeu marque une de vos connaissances proche qui elle est reconnue et prête à mettre en jeu sa parole sur la bonne qualité de votre produit/jeu.

 

[5] Site Web : Amenez les joueurs à tester/télécharger votre produit/jeu :

L’objectif essentiel et prioritaire de votre site web doit résider en moins de 3 clics à :

  • Dans un 1er temps : Amener l’utilisateur/joueur à tester le produit/jeu (télécharger la démo)
  • Dans un 2eme temps : Amener l’utilisateur/joueur à acheter le produit/jeu

Ensuite, le site web doit être disponible 24h/24, afficher des images, des vidéos, un forum dedié à la communauté de joueurs potentielle, des informations de contact, être compatible avec tout navigateur, refléter l’ambiance artistique du jeu et pouvoir déterminer des statistiques sur le nombre de visites, des pages les plus consultées, du nombre de téléchargements effectués, du nombre d’inscrits, de l’origine des visiteurs …

 

[6] Démo : Amenez les joueurs à aimer prendre du bon temps par le biais de votre produit/jeu, à se sentir vivant au travers de l’expérience qui peut leur être offerte :

Le but ultime de votre démo doit être évidement d’amener le joueur à acheter le jeu pour apprécier complétement l’expérience qu’il propose.

Pour y arriver, il existe une notion clés à ne surtout pas oublier en dehors du fait de proposer une démo de qualité :

Afficher la Limitation :

Pour donner envie au joueur d’acheter le jeu, il faut lui donner le goût du jeu et le laisser sur sa faim.

Pour cela, il faut établir une limitation habile du contenu de votre jeu et en informer le joueur par le bias de la démo.

Tout simplement car s’il n’est pas informé (par des messages clairs) des limitations, il pensera que le jeu sera comme la démo : incomplet et ne verra pas l’intéret d’acheter la version complète.

Voici quelques exemples de “limitation – information” :

  • Limiter les capacités du héro – Message vocal du héro : ” Désolé, je ne suis qu’une version limitée du jeu complet ! “
  • Limiter les zones d’exploration – Message sur un chemin fermé par un cadena : “Pour explorer cette partie et découvrir le secret de la contrée, procures-toi une version complète du jeu”
  • Limiter la durée de jeu : Afficher un chrono rouge en haut de l’écran avec écrit à côté : ” Démo : Temps de jeu restant ”
  • Limiter l’intrigue – Message d’un PNJ : ” Je ne peux pas vous informer sur ceci mais si vous revenez avec une version complète du jeu, il se peut que ma mémoire revienne … “
  • Limiter les récompenses – Défi complété : Message : Vous obtiendrais votre récompense dès que vous débloquerez la totalité du jeu

(etc)

Pour finir sur ce point, arrangez toujours votre démo pour que le joueur puisse acheter le jeu sans trop de manipulation, le mieux étant par le biais de la démo qui pourrait le rediriger vers la page lui permettant de faire l’achat du jeu sur votre site web.

 

[7] Mesure : Soyez attentifs à ce qu’il se passe :

Le but de ceci est de regarder comment les joueurs assimilent et réagissent à votre jeu et de réagir en conséquence.

Par exemple si le taux de téléchargement de la démo est fort et que le taux d’achats est bas, c’est que vous devez probablement modifier votre démo (ex : changer les limitations), si vous avez de bon retours sur la démo et que les gens qui ont acheté le jeu sont comblés et que vos ventes n’augmentent pas vérifiez que votre promotion touche les bonnes personnes … etc

En fonction des changements que vous aurez apporté pour améliorer vos ventes de nouvelles données d’analyses vous seront alors disponibles qui vous permettront d’identifier la problématique et d’y remédier.

 

[8] Maintenance : S’assurer que le jeu et les joueurs entretiennent de bonnes relations :

Les bonnes relations permettent de fidéliser ses clients.

Si vos clients sont contents des efforts apportés pour correspondre à leurs attentes, ils placent alors vos produits/jeux en priorité et se fidélisent, se familiarisent avec vos services et s’intéressent à ce que vous proposez et ce que vous proposerez pour le futur.

Pour cela, voici quelques idées de base pour entretenir de bonnes relations :

  • un support technique
  • une foire aux questions (FAQ)
  • une newsletter
  • une communauté active et entretenue par un (des) responsable(s)

 

[9] Perfectionnement : Ajuster le plan marketing :

La dernière étape est d’affiner le plan marketing pour améliorer la distribution du produit/jeu.

En analysant ce qui ressort des démarches engagées dans les étapes précédentes et en modifiant les aspects du plan qui dégradent et altèrent l’itinéraire pour atteindre et dépasser vos objectifs, vous obtiendrez un plan marketing idéal.

 

Conclusion :

L’essence même du marketing réside dans la définition des objectifs liés au produit et la mise en place des moyens nécessaires à la réalisation complète de ces objectifs.

Faire du marketing, c’est comme tenir informé une ville de ce qui est mis en place pour le bien de ses habitants, afin qu’il s’y intéresse.

 

That post don’t need to be translated in english because it’s already a traduction from the blog of Juuso the informations available on : http://www.gameproducer.net/2006/06/22/basic-marketing-plan-for-indie-games-2/